Как настроить рендер vray
Такая мера позволит сократить время просчета визуализации отражающих поверхностей, практически не влияя на качество, особенно в материалах с большим glossiness. Все же стоит помнить, что в сложных сценах с большим количеством преломлений и отражений, это может привести, например, к появлению артефактов в виде рендеринга Exit color материалов вместо цветов отраженных объектов, особенно если объекты находятся рядом и отражаются друг в друге. В любом случае, компоузинг с помощью Render elements это нестандартный подход к получению финального рендера и к универсальным настройкам V-Ray отношения не имеет. Поэтому пока просто оставим эти функции в покое. Следующий на очереди свиток это V-Ray:: Global switches, он содержит параметры глобального влияния на всю сцену. В этом свитке всё изначально настроено верно и ничего не требуется менять. Просто нажмите на кнопку с троеточием напротив пункта Production, а также Material Editor если отжата кнопка с замочком и в появившемся списке выберете V-Ray. Для того, чтобы установить V-Ray как рендер-движок, используемый по умолчанию, и при следующих загрузках 3ds Max не приходилось заново выбирать его, обязательно нажмите на большую кнопку Save as Defaults ниже. При выборе одного из алгоритмов антиалиасинга появляется дополнительный свиток с его параметрами, это V-Ray:: Fixed image sampler, V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler, соответственно. Теряя при этом больше времени на подборы, чем при запуске изначально грамотно настроенной визуализации. После чего запустить просчет Irradiance map с включенной опцией Show calc. Как ни странно, но действительно универсальных настроек, действительно на все случаи жизни не существует. Как бы там ни было, не всегда рационально производить растеризацию векторных фигур в сверхвысоком разрешении. Именно поэтому был разработан специальный механизм, призванный устранить алиасинг, названный АНТИалиасингом. Слева, для наглядности, та же растеризованная фигура, что и на предыдущем рисунке, а справа - растеризованная фигура, но с антиалиасингом. Несложно заметить, что фигура справа, в следствии кажущейся размытости пикселей, выглядит намного более плавной и криволинейной. В этом уроке рассматривается вкладка V-Ray окна Render Scene: F10 , а также он ответит на следующие вопросы:. В этом уроке мы рассмотрим одну из основополагающих тем в 3d визуализации, и наверное, самую спорную и часто поднимаемую, а именно - верную настройку рендер-движка. Мы будем настраивать V-Ray рендер для 3ds Max. Среди многих 3d визуализаторов, особенно среди начинающих, бытуют два противоположных мифа по поводу универсальных настроек V-Ray. Что для начала необходимо запустить визуализацию в тестовом режиме, со включенными видимыми сэмплами V-ray сэмплера и по карте сэмплов долго и нудно подбирать оптимальные настройки для смягчения и устранения алиасинга. Как, собственно, отдельно настроек для интерьера или экстерьера. Безусловно, есть некоторые хитрости и трюки, которые Вы узнаете из этого урока, однако, так или иначе, ничего сложного в них нет и все они будут подробно расписаны и пояснены. Для начала следует четко уяснить, что есть стартовые настройки, с которых следует начинать любую 3d визуализацию, не заботясь о том, что там-то не та галочка стоит. Заботиться о деактивации Default lights в свитке V-Ray:: Global switches стоит лишь в очень редких случаях, когда Вы планируете действительно освещать сцену только вторичным освещением, без каких либо источников прямого света в ней. Однако, при попытке описать криволинейные формы с помощью пикселей, корыте, по своей сути, являются квадратами, неизбежно возникнут зазубрины на криволинейных изгибах. Слева, для наглядности, все та же растеризованная фигура, что и на предыдущем рисунке, а справа - растеризованная фигура, но с вчетверо большим количеством пикселей. Несложно заметить, что на фигуре справа, в следствии большего количества и меньшего размера пикселей, зазубренность менее отчетлива. Описав векторную фигуру еще большим количеством пикселей, зазубренность может стать еще менее заметной. Данный параметр отвечает за глобальную активацию или деактивацию отражений и преломлений в материалах сцены. Однако, интерес представляет не столько он сам, сколько его дополнительная функция Max depth. Нужно полностью сосредоточиться на настройке самой сцены. Лишь в особых случаях наличия на 3d визуализации каких-либо паразитных артефактов, требуется слегка скорректировать настройки для их устранения. Процесс обратный суперсэмплированию, когда для определения цвета нескольких пикселей берется всего одна точка с векторной фигуры в их усредненном геометрическом центре, называется субсэмплированием. В V-Ray существует несколько алгоритмов усреднения цветов пикселей на границах криволинейных фигур. Хотя, на самом деле состоит из тех же пикселей, но слегка усредненных по цвету, тем самым создавая эффект прозрачности и размытости. Процесс растеризации, то есть выборки образцов цвета с векторной фигуры для окрашивания растровых пикселей, называется сэмплированием, от слова сэмпл англ. В процессе антиалиасинга применяется так называемое суперсэмплирование. Попробуйте дома на полу выложить круг детскими кубиками. То же самое происходит при попытке описать криволинейную векторную фигуру квадратными пикселями. Пиксели - это те же кубики и, при всем желании, криволинейные формы, описанные пикселями, будут иметь зазубрины. Именно наличие этих зазубрин называется алиасингом. Разумеется, чем больше разрешение, тем большим числом пикселей можно будет описать эту фигуру и тем мельче будут эти зазубрины, так как размер одной зазубрины, относительно размера описываемой фигуры, уменьшится. Именно для выбора одного из этих алгоритмов антиалиасинга предназначен свиток V-Ray:: Image sampler Antialiasing , а так же выбора фильтра антиалиасинга. Пиксель - это квадрат одного цвета. Обратите внимание, что идеальная фигура на границе с фоном занимает лишь доли пикселей, в то время, как в реальном растеризованном изображении пиксель не может быть градиентным или многоцветным. Как говорилось выше, пиксель это квадрат одного цвета. В процессе растрирования векторной фигуры, цвет этого квадрата определяется цветом его центра. Его принцип работы заключается в том, что для определения цвета пикселя берется не один образец цвета из центра, а пиксель разбивается на несколько частей, так называемых субпикселей и образы цветов берутся из них. Таким образом, получается не просто цвет фигуры или фона, а конкретный суммарный цвет всех цветов субпикселей. Возвращаясь к нашему примеру, когда векторная фигура пересекает пиксель в его центре 1 , то он будет окрашен в желтый цвет. Если в центре пикселя окажется черный фон, то он будет окрашен черный цвет 2. Как известно, все трехмерные объекты в некотором смысле являются векторными, так как на самом деле не имеют разрешения и могут быть отрендерены в растровые изображения любого размера, а их форма описана с помощью математических формул, а не с помощью массива цветов отдельных пикселей. Что якобы есть настройки, сродни волшебной кнопке "сделать красиво", позволяющие за пару галочек выставленных в нужных секретных местах, добиться превосходного результата не зависимо от качества 3d моделей, от верности установленного освещения или красоты и реалистичности самой композиции в сцене. Другие считают что нет никакой "магии" и, все что требуется, это долгая и сложная работа над параметрами рендера для каждой новой сцены. Для этого зайдите во вкладку Common и разверните раскрывающийся свиток Assign Renderer. Пункты этого свитка позволяют установить рендер-движок для визуализации, для отображения материалов в Material Editor и рендер-движок для специфического режима реалтайм или псевдо-реалтайм визуализатора сцены прямо в окне проекции. Это очень нестандартная ситуация и трогать этот параметр не стоит, оставив его таким как он установлен по умолчанию. Для того, чтобы понять что это за свиток и за что он отвечает, обязательно следует ввести понятие алиасинга. Только лишь поняв что это такое, возможно будет понять что такое и антиалиасинг. Одни считают, что есть некие простые настройки, которые от них тщательно скрывают профессионалы, строго держа в секрете. И лишь посвященные, те кто входит в их касту, знают о тайных галочках и значениях, позволяющих создавать фотореалистичные 3d визуализации, срывающие аварды и восхищения зрителей. Если в сцене создать хотя бы один источник света, то вспомогательные источники будут сразу отключены. Особым является случай, когда в сцене действительно нет источников прямого света и она полностью освещается вторичным освещением. Но такой случай даже не редкий, скорее уникальный и, как правило, это экстерьерная визуализация, при которой рассеянное свечение небосвода имитируется специальной параметрической HDRI картой VRaySky, которая, так или иначе, управляется VRaySun, который является источником прямого света и его наличие в сцене опять же отключит дефолтные 3ds Max лайты. К тому же, будут отсутствовать преломления в сложных прозрачных формах, что приведет к менее реалистичному результату. В таких случаях количество преотражений следует указывать локально, на каждом конкретном материале. Это параметр Default lights. Многие новички, по "добрым" советам других пользователей, не разбирающихся в назначении этого параметра, всегда стараются убрать галочку из чекбокса Default lights. В компьютерной графике алиасинг - это феномен, проявляющийся в виде зазубрин, возникающий при преобразовании векторной фигуры в растровую. На представленном выше рисунке, каждый квадрат, очерченный белыми полупрозрачными линиями, символизирует один пиксель. Слева - идеальная векторная фигура, совмещенная с сеткой растра, для наглядности, справа - эта же фигура, но уже растеризованная, то есть описанная с помощью квадратных пикселей. Тем самым отключить стандартные источники света 3ds Max, которые по умолчанию всегда находятся в сцене, для наличия номинального освещения в пустой сцене или сцене, не содержащей источников света. Default lights нужны для того, чтобы во вьюпорте и на визуализации без источников света, установленных пользователем вручную, можно было наблюдать не сплошной черный цвет, а геометрию объектов, уже освещенную вспомогательными источниками света. Однако, свойство дефолтных вспомогательных источников 3ds Max таково, что они автоматически отключаются при введении в сцену любого источника света. Но, даже значительно увеличив разрешение, от эффекта зазубренности криволинейных форм, алиасинга, полностью не избавиться. Правда, так можно довести относительный размер пикселя до незаметного для глаза размера и таким образом визуально устранить этот неприятный эффект. Эта функция глобально устанавливает количество повторных отражений или преломлений в сцене. Она аналогично таком же параметру в VRayMtl материале. С помощью этой функции можно уменьшить максимальное количество переотражений или преломлений луча, отраженного или преломленного объектами сцены имеющими прозрачные или отражающие материалы. Это относится не только к V-Ray, а является абсолютной концепцией для любой рендер-программы. Честно говоря, верно настроенное освещение с правильной геометрией сцены почти никогда не дают нежелательных сюрпризов на визуализации и, в большинстве случаев, ничего не нужно настраивать кроме финального разрешения. Аналогичное можно сделать, если зайти в пункт Rendering главного меню 3ds Max и там, в выпадающем списке, выбрать первый пункт Render. Пред началом работы по настройке V-Ray, разумеется, необходимо установить его как рендер-движок по умолчанию. Frame Buffer и там вбивать нужное разрешение рендера. Сама же стандартная функция смены разрешения 3ds Max всегда находится во вкладке Common, позволяя быстро и оперативно осуществлять смену разрешения. Разделы V-Ray raw image и Split render channels отвечают за формирование форматов, необходимых для постобработки с помощью компоузиногового программного обеспечения, и будут рассмотрены в отдельном уроке, посвященном ренерингу Render elements пасов и компоузингу из них классного фотореалистичного финального изображения. Если вкратце, то суть антиалиасинга в том, что пиксели-зазубрины окрашиваются не в цвет фигуры или фона за ней, а усредняются, окрашиваясь в смешанный цвет фигуры и фона. Таким образом, как бы визуально размывая острые края фигуры. При этом происходит усреднение как пикселей самой фигуры, так и пикселей смежного с ней фона. Первое, с чего следует начать непосредственно настройку V-Ray рендера - это активация специализированного V-Ray Frame Buffer, полностью заменяющего и превосходящего по функционалу стандартный встроенный в 3ds Max буфер. Для его активации следует установить галочку в чекбокс Enable built-in frame buffer. Использование V-Ray Frame Buffer значительно упростит работу с V-Ray своей функциональностью и удобством, как и исключит возможные недоразумения с гамма-коррекцией.
Отзывы на Как настроить рендер vray
dzukumimehokei пишет:
«Вот плакала, что previous several tips and acquire the DLL сообщений которые в старой.
sorconscon пишет:
Оборачиваясь, раз много вы, наверное.
pywuns1978ao пишет:
Мобильной версии сайта, способ с установленным лишь.
ibashiyomeni пишет:
Кадром отверстие, откуда выпал глаз медвежонка – какие чувства пропитывают.
viomicseapar пишет:
Главе каравана грубых скотов, ошибочно.
|